百鴻小說網 > 我做游戲是為了嚇哭玩家 > 第四十八章 世界觀重制
  鑒于《天空之山》的小型體量,所以這款游戲在系統商城中的售價并不算貴。

  只需40000點驚嚇值即可。

  所以打定主意后的孟舒當即就購買了下來。

  頓時,隨著嘩啦啦的金幣碰撞聲,他的驚嚇值變為了5,158,000點。

  接著,就是系統的機械提示音了。

  【你獲得了生存冒險游戲《天空之山》的手把手開發教程】

  【你獲得了生存冒險游戲《天空之山》的概念設計】

  【你獲得了生存冒險游戲《天空之山》的VR版制作方法】

  孟舒稍稍閉上眼,2秒后,便將系統灌于他的這些開發教程融會貫通。

  電腦的桌面也出現了一份PPT,正是《天空之山》的概念設計。

  既然要選擇重制游戲,那開發教程的作用就不大了。

  面前這份文檔才是主要的東西。

  孟舒移動鼠標,雙擊點開了這份文檔,細細瀏覽了起來。

  然后才發現,里面的很多東西,游戲內都沒有實裝。

  比如怪物的類型,除去游戲已有的幾種外,還額外多了剪刀型怪物,爬墻型怪物,黏液型怪物等等。

  但這些都沒有做進游戲里,那么很可能就是資金問題了。

  就像《愛麗絲瘋狂回歸》那樣,刪除了許多創意極佳的怪物,換成了普遍常見的小白頭黑泥。

  不過《天空之山》作為一個小體量2D游戲,本身已經有七八種怪物了,倒也足夠。因為本身就是生存類游戲,制作組弱戰斗和怪物,也能理解。

  除此之外,在PPT里,還有大樓的設計概念圖。

  長廊,過道,樓梯間,客房,各角度都有,還有局部特寫。

  從原設計稿來看,每層樓有4條過道,且設置了20個房間。

  每個房間里都有各式的物資搜刮,而不是像現在這樣,每層樓只有兩個房間,且物資少得可憐。

  看得出游戲開發商也許是準備做3D游戲的,但估計因為各種原因的關系,導致做成了現在這樣的2D游戲。

  雖節省了成本,但也拋棄了很多設計,實在可惜。

  匆匆瀏覽完PPT后,孟舒開始做起了后續規劃。

  他在PPT的后面新建了一頁,然后將腦中早就有了的想法打了進去。

  既然是要把2D重制成3D并且VR化,那大改是必不可免的了。

  首先就是大樓的場景設計。

  概念設計稿始終是概念設計稿,并不具備參考性。

  這個問題,最好是結合現實取材。

  所以,他想了想,決定出去一趟,入住深城最知名的幾家酒店大樓,并拍攝里面的結構和裝潢,用來給夏念珍參考。

  那么這一點,到時候開會就得夏念珍說明白,然后把她也一起帶去酒店入住。

  畢竟她是場景設計師,由她在現場取材最好。

  另外就是世界觀和背景故事。

  《天空之山》原游戲中有四個結局,且每一個都令人驚訝。

  第一個結局,是主角拼死拼活一路千辛萬苦來到1樓,打開大門的他,卻發現外面是頂樓。得知自己花了大量時間做了無用功時,他精神崩潰最后跳樓自殺。

  第二個結局,是主角一路來到1樓,打開大門,卻發現外面一切正常且圍了成群的警察。身后砍死的怪物,不知什么時候變成了大樓前臺。此外所有自己砍死的怪物,都成了人類的尸體。在這種精神混亂的情況下,主角成為了殺人犯死在警察槍下。

  第三個結局,是通過解密,發現自己躺在病床上,眼前是兩名研究人員。他們在看到自己蘇醒后,說著數據收集完畢,實驗體可以處決了。

  所以游戲中,只有第四個結局,才是完美結局。

  具體的,就是主角成功來到地下車庫,干掉了盤踞在這里的巨型怪物后,來到了另一棟大樓內。

  在這里,作為意識體的他發現自己竟然是個躺在床上供人研究的實驗體?

  于是不敢置信的他觸碰了自己現實的身體,終于得以蘇醒,回歸現實,然后經過重重危機,逃出生天,奔向夕陽。

  這四個結局,給了孟舒很大的修改空間。

  為了方便融入基金會的要素,他在保留《天空之山》背景故事的時候,設計了一個全新的世界觀。

  首先,主角是一名D級人員,生活在FBC的基地之中。

  作為人形消耗品的他,在某一天被FBC的博士拿來做了實驗。

  其目的是為了測試825號收容物‘幻覺頭盔’的特性。

  于是,主角被秘密下了安眠藥,在無意識的狀態下,被捆綁在了手術臺。

  隨后被戴上了825號收容物,開始了實驗。

  之后,就是游戲本身的背景故事了。

  昏迷的主角在825號收容物的致幻影響下,在意識世界里來到天空之山的大樓并住進了100層。

  從這里,他見證了生物武器的襲擊和大樓租客的變異。

  接著就是游戲流程了,玩家操控主角在大樓中步步驚心,抵達1樓。

  不過在這里,孟舒再次做了修改。

  只要主角從1樓出去,都會觸發前兩個結局,也就是頂層跳樓結局和警察槍斃結局。

  這意味著主角最終敗給了825號收容物,在意識世界中身死,然后在現實世界中腦死。

  但當玩家通過大樓各處收集到的文檔進行解密后,可達成第三種結局,回歸現實。

  這時候,玩家就可以看到一段動畫。

  講的是主角靠自己的意志力掙脫825號收容物的控制并清醒了過來,在準備逃亡之際,被基金會的安保人員就地處決。

  這三個結局都是主角死的不明不白。

  因此第四個結局,就是讓玩家和主角共同發現真相。

  玩家需要地下車庫里的怪物,然后以意識體的狀態來到現實中,發現一切都只是實驗,自己的艱難求生不過是虛幻一場,是這些白袍研究人員的數據收集。

  因此,玩家需要操控主角觸碰主角現實中的身體,掙脫825號收容物清醒過來。

  然后,孟舒會在這里安排一段動畫。

  主角不動聲色,假裝繼續昏迷,然后趁機逃離實驗室。

  在途徑173收容室時,被安保發現,就地槍決。

  然后,因為槍聲造成的動靜吸引了173收容室D級人員的注意,從而...

  總之,孟舒的本意,就是游戲本身的背景故事不去動它,只需在原基礎上加一層世界觀即可。

  不得不說,游戲本身的結局,很大程度上給了他添加新設定的機會。

  不然也不需要像前三款游戲那樣,絞盡腦汁將世界觀統一。

  現在,《天空之山》的世界觀和背景設定大致完成,那么接下來就該打磨一下游戲的內容了。

  畢竟游戲的背景故事說得再好,那也僅僅只是故事。

  真正的大頭內容,還是在于游戲的體驗。

  拋去線性流程,把《天空之山》打造成自由探索大地圖形式的話,那就少不了主線和支線。

  主線不變,就直接套用原游戲的就行,就是下樓逃生這么簡單。

  支線的花樣可就多了。

  100層的大樓,每一層少說都有10個房間,那將游戲3D化后,沒變異的幸存者肯定不少,所以支線任務,就好做得多了。

  為此,孟舒決定再招一位任務設計師來完成開發。

  最后,就是怪物的設計了。

  原游戲的怪物設計保留不變。

  在這個基礎上,添加一些新的怪物。

  而孟舒,也已經有了想法。

  他保證,在這款游戲里,玩家會感受到比《面容》更加恐懼的刺激。

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